Crowdsourcing er udnyttelsens skalkeskjul

Crowdsourcing
Den ene model er crowdsourcing. Gæt selv hvilken. Foto: opensourcewayCreative Commons-Navngivelse-licens.

Crowdsourcing er kernen i flere og flere af vor tids forretningsmodeller. Det er blevet tolket som et tegn på internettets frigørende triumf. Desværre betyder den nye model også en intensiveret udbytning af arbejderne. Det mener den tyske designforsker Florian Alexander Schmidt, der for et par uger siden talte på festivalen Transmediale i Berlin. Baggrund har talt med Schmidt om internetdrømme, crowdsourcing og unfair arbejdsvilkår.


“You”, stod der på forsiden af Time Magazine, da bladet uddelte den traditionsrige pris for årets person i december 2006. Inde i bladet kunne man læse, at Web 2.0 havde givet magten til de almindelige mennesker og gjort dem til hovedpersonerne i den globale landsby. Internettet gav masserne adgang til at udgive deres ytringer og dermed værktøjet til at vriste magten ud af de fås hænder.

Florian Alexander Schmidt er forsker på Royal College of Art i London og har specialiseret sig i crowdsourcing. Han fortæller i en email-korrespondance, at artiklen i Time var kulminationen på den hype, der omgav begrebet Web 2.0 og dens fortsættelse af en Open Source-tankegang i årene omkring 2006:

”Web 2.0- myten byggede på den ide, at internetbrugere blev bemyndiget, fordi de fik adgang til nye værktøjer. Vi forestillede os, at de store firmaers gamle top down-infrastrukturer ikke længere kunne kontrollere den voksende kreativitet og ytringsfrihed.”

Wikipedia står med sine mere end 29 millioner sider stadig som kroneksemplet på, at internettet er en platform, hvor mennesker i fællesskab kan bygge store monumenter for det almene vel. Ved at tappe det enorme uudnyttede potentiale i internetbrugernes frivillighed og fritid kunne man løse komplekse opgaver hurtigt og billigt. Da Web 2.0-hypen var på sit højdepunkt, så man det som et tegn på, at internettet ville befri os fra de gamle monopoler, fordi masserne nu kunne samarbejde, organisere sig og producere frit.

Internettet blev klædt i den store befriers rober. Men i årene siden er de samme rober mere og mere begyndt at ligne kejserens nye klæder.

“Over de seneste år er det blevet tydeligt, at vi var lidt for optimistiske i 2006. Faktisk spiller firmaer som Google, Facebook og Apple et spil, hvor vinderen tager det hele, og hvor brugerne har langt mindre magt og kontrol over deres egne data end førhen,” siger Schmidt.

Fremtidens forretningsmodel er en gråzone

Det har i flere år været trendy for internetvirksomheder at indarbejde crowdsourcing i forretningsmodellerne. Sider som Amazons Mechanical Turk og CrowdFlower giver firmaer muligheden for at udlicitere mikro-opgaver til villige arbejdere med kompensationer, der ligger langt under mindstelønnen til gengæld. Der findes tonsvis af såkaldte logomøller, hvor designopgaver udbydes, så designere verden over kan konkurrere om at lave den bedste løsning. Ofte er der flere hundrede bidrag i en konkurrence – ét vinder, resten kasseres. I dansk regi har blandt andre Danske Bank eksperimenteret med at crowdsource produktudviklingen af en mobil-app gennem Facebook-kampagnen Idebank.

Det kan betale sig at mobilisere folkemængderne bag skærmene, men der opstår samtidig en lang række rettighedsproblemer i gråzonen mellem udnyttelse og frivilligt arbejde.

“Jeg tror på, at der er et enormt potentiale i store åbne online-samarbejder. Det har projekter som Linux, Wikipedia og OpenStreetMap vist os. Spørgsmålet er bare, om den slags projekter også kan fungere, når der kommer penge i spil. I øjeblikket ser det ud til, at lige så snart der kommer penge på banen, opstår der en tendens til, at de få tjener på de mange,” siger Schmidt.

Mange bække små…

De opgaver, der crowdsources, er tit repetitive mikro-handlinger, som hver især ikke har meget værdi. Det kan være at identificere indholdet af et billede, transkribere lydfiler, udvælge det bedste billede ud af flere, skrive anmeldelser, vurdere produkter eller alle mulige andre opgaver, som computere endnu ikke er i stand til at udføre. Så snart alle de små handlinger lægges sammen, bliver de enormt værdifulde, og det er netop dette, de store internetforretninger har forstået at gøre. Mange bække små…

Mechanical Turk blev startet, fordi der var en række processer, som Amazons computere ikke kunne udføre. Ved at betale villige brugere en fraktion af en cent for hver udførte handling kunne man forfine Amazons sider og øge indtjeningen.

Fra arbejdernes perspektiv er problemet med den model, at de ikke har status som ansatte og derfor ikke lønnes efter gældende overenskomster. Crowdet behandles mere som en ressource, der kan tappes, end som en gruppe af arbejdere med rettigheder. Kompensationen for arbejdet øges ikke proportionelt med den profittilvækst, som Amazon genererer, når firmaet lægger alle mikro-handlingerne sammen. Tværtimod.

I oktober sidste år indgav amerikaneren Christopher Otey et gruppesøgsmål mod CrowdFlower, fordi de ikke betaler deres arbejdere den mindsteløn, som er gældende under Fair Labor Standards Act. CrowdFlowers advokater har til forsvar påpeget, at arbejderne på platformen udfører arbejdet fuldstændigt frivilligt, og at de skal betragtes som freelancere og ikke ansatte.

“Mange brugere af platformene klager, men de er samtidig bange for at miste den ekstra indkomstkilde, som arbejdet giver,” siger Schmidt og uddyber arbejdernes komplekse motivationer: “Jeg har talt med adskillige brugere, der for eksempel har studeret design og nu har jobs, hvor de ikke har lejlighed til at udleve deres kreativitet. De bruger platformene til at udleve det behov om aftenen i stedet for at se TV. Men der er også mange, der desperat prøver at tjene penge på platformene – og det mislykkes ofte.”

Når arbejdet bliver en leg

Arbejdere føler sig udnyttede, men ønsker samtidig ikke at miste arbejdet. Det paradoks bliver gjort endnu sværere at håndtere i takt med, at virksomheder begynder at fokusere på spilmotivationer – en taktik der bliver kaldt for gamification.

Stifteren af CrowdFlower, Lukas Biewald, sagde i 2010 til BBC, at han elskede disse spillogikker, fordi man nærmest snød folk til at gøre noget brugbart. Det er netop den type bedrag, der bekymrer Schmidt. Ofte kan de motivationer, der er indbygget i spil erstatte behovet for betaling, og det er en strategi, der efterstræbes helt åbenlyst.

På en platform som FourSquare får brugere forskellige emblemer som belønning for at checke ind på geografiske steder i hele verden. Der går konkurrence i at have mange emblemer, fordi det signalerer en form for kulturel kapital. Bag scenetæppet genererer brugernes aktivitet enorme mængder af metadata om forholdet mellem menneskenes sociale adfærd og de geografiske steder. Den slags data er der mange måder at tjene penge på, mens brugerne jager emblemernes opfundne valuta.

Schmidt genkender problemet: “Jeg har selv oplevet det på crowdsourcing-platformen OpenIDEO. Jeg får ikke penge for mit arbejde der, men til gengæld bidrager min indsats til min ‘Designkvotient’. Det er et stærkt incitament, for den er det første, andre medlemmer ser på min profil. Den definerer min rolle og det niveau af respekt, jeg får. Det får mig til at arbejde hårdere, fordi det er en anden form for meningsfuld kapital.”

Men er der overhovedet nogen grund til at gøre opmærksom på manipulationen med folks motivation, så længe brugerne deltager frivilligt? Schmidt mener, at konsekvenserne er større end som så, fordi der opstår skævvridninger i aflønningssystemerne:

“Ved første øjekast kan det ligne en god ide at gøre arbejdet til en leg, men det viser sig, at strategien let kommer til at give bagslag for arbejderen, fordi han hurtigt ender med at arbejde mere og blive betalt mindre – bare fordi det er sjovt.”

Det betyder, at lønniveauet kan sænkes og konkurrencen på markedet skærpes. Virksomhederne kan strømlines og maksimere deres salg. Men når lønninger sættes ned, får den nye klasse af crowdsourcing-arbejdere ikke noget mærkbart udbytte af effektiviseringen. I stedet medvirker de til at hive gulvtæppet væk under sig selv. I sidste ende har deres ekstra arbejde kun nytte for deres midlertidige arbejdsgivere. De mange arbejder for de få. Der er reelt set tale om, at Web 2.0’s frigørelsesmyte har fået omvendt fortegn.

Crowdsourcing-utopier

Men crowdsourcing er ikke nødvendigvis ensbetydende med nådesløs udnyttelse. Schmidt holder fast i, at crowdsourcing og de store online-samarbejder trods alt bærer enorme potentialer:

“Jeg er kort sagt for at arbejde for det fælles og skabe en fri og global pulje af immaterielle ressourcer, men det er vigtigt at forstå grænserne for den åbne tilgang med henblik på den økonomiske bæredygtighed for bidragyderne.”

Wikipedias grundlægger, Jimmy Wales, udtalte i 2011 til The Next Web, at han hadede udtrykket crowdsourcing, fordi det indebærer, at man udnytter naive brugeres arbejdskraft. Det virker måske paradoksalt at høre den slags ord fra Wales, for Wikipedia var næppe blevet til noget uden de samme processer, som han begræder.

Men ifølge Schmidt kan Wikipedia ikke sammenlignes med CrowdFlower og de andre crowdsourcing-platforme. Wikipedia lever nemlig op til den drøm, man havde om crowdsourcing i 2006:

“Først og fremmest fordi Wikipedia er tilgængelig og brugbar for alle. På Wikipedia får mange glæde af de fås frivillige arbejde. Med crowdsourcing er det normalt omvendt. De få høster de manges indsats. Når et fællesskab producerer til det fælles ejerskab, vil jeg ikke kalde det udnyttelse. Men hvis Jimmy Wales for eksempel ejede indholdet på Wikipedia, ville det være en helt anden historie.”

Scroll to Top